Switch上的Hellblade-它与PS4的体验有多接近 -

发布时间:2019-08-19 12:43

过去几年中令人印象深刻的虚幻引擎4游戏之一,Ninja Theory的Hellblade:Senua的牺牲似乎不太可能成为Switch转换的选择。是的,UE4提供了一些出色的Switc,但原始游戏的密度肯定会给任天堂的混合动力带来问题 - 毕竟,Hellblade是一款从未在百万年内设计过的移动芯片组的游戏。然而就是这样:开发人员QLOC的转换工作非常吸引人,并且部署了一些创造的解决方案以达到极佳的效果。

引起我们注意的第一个数据点是游戏的庞大规模。 Switch上的Hellblade重量为19.5GB,与PC和PS4版本相同 - 但很明显,该端口具有大幅削减的纹理资产,这将导致更小的游戏。然而某些东西显然会增加下载量。

启动端口,第一印象令人惊讶 - 我们第一次看Senua(在下面的第一张比较图片中捕获)揭示了与PlayStation 4上播放的相同序列非常接近的匹配。随着序列的继续,妥协开始变得明显 - 分辨率自然而然地受到重创,而后处理质量和纹理资产明显受到影响。然而,许多细节丰富的过场动画似乎没有妥协和解决方式比游戏玩法更加干净。

所有这些都让我们回到了Hellblade的19.5GB下载大小和QLOC最令人印象深刻的手法 - 一个近乎完美的FMV视频序列和实时游戏的整合。虽然游戏的先前版本使用虚幻引擎4实时渲染了整个体验,但是Hellblade on Switch预先渲染了征税场景,然后将视频直接混合到实际的游戏视觉效果中。效果非常微妙 - 在手持设备中很难拿起 - 但它确实如此。这是让Hellblade最引人注目的视觉瞬间和最强烈的叙事节拍以一种几乎与其他版本相提并论的方式演绎的技巧。把它称之为手,烟,镜等等,关键在于它的工作原理。

但是,通过扩展,这意味着当涉及到游戏玩法时,需要做些什么来让Hellblade在什么上工作。从根本上说是一个移动芯片组。主要影响点是渲染分辨率。 QLOC使用类似于先前“不可能”端口的系统,例如Doom 2016和Wolfenstein:The New Colossus。部署了高达720p的动态分辨率,时间消除锯齿用于消除边缘锯齿。在停靠时,我们的理解是像素数在576p和720p之间变化,很少达到顶级目标。在手持设备中运行时,窗口会扩展,从我们理解为400p到最大720p。停靠时影响最为深远,因为 - 像往常一样 - 较小的移动屏幕隐藏了妥协的主要内容。

Hellblade与id端口的区别在于Switch的目标能类似于30帧每秒,虽然重新捕获PS4,它仍然似乎在30-40fps窗口中解锁。 QLOC无法像Panic Button那样将原始游戏的帧速率减半,因此也许其他一些妥协方式更为敏锐。

这有效归结为游戏视觉构成的各个部分的质量大幅度降低。纹理质量被削减,纹理过滤质量无疑是非常差的,而后处理的大多数方面都被削减或去除。最大的伤亡似乎是照明。有趣的是,原始游戏使用了Enlighten全球照明解决方案,其徽标出现在游戏中。但是,它在Switch上显然不存在 - 这确实让我们想知道是否真的在使用相同的技术。毫无疑问,阴影已经失去了大部分的细微差别,但另一方面,在玩游戏时,一种压抑的黑暗氛围可能效果不佳。

在渲染之上效果减少,细节水平也降低。植被和树木明显较粗糙(PS4上的摇摆树枝现在是静止的),而近距离的物体碎片可以减少或消除。远距离和远距离拉伸距离也被拉入,在室外使用的雾效果有所减轻。你看得越近,切口变得越明显,但是之外的头对头比较,整体呈现仍然保持不变。它仍然可以被认为是Hellblade,并且仍然有这样的感觉:在掌上游戏机上这样的游戏是不可能的 - 但它确实存在。

从头到脚考虑因素

过去几年中令人印象深刻的虚幻引擎4游戏之一,Ninja Theory的Hellblade:Senua的牺牲似乎不太可能成为Switch转换的选择。是的,UE4提供了一些出色的Switc,但原始游戏的密度肯定会给任天堂的混合动力带来问题 - 毕竟,Hellblade是一款从未在百万年内设计过的移动芯片组的游戏。然而就是这样:开发人员QLOC的转换工作非常吸引人,并且部署了一些创造的解决方案以达到极佳的效果。

引起我们注意的第一个数据点是游戏的庞大规模。 Switch上的Hellblade重量为19.5GB,与PC和PS4版本相同 - 但很明显,该端口具有大幅削减的纹理资产,这将导致更小的游戏。然而某些东西显然会增加下载量。

启动端口,第一印象令人惊讶 - 我们第一次看Senua(在下面的第一张比较图片中捕获)揭示了与PlayStation 4上播放的相同序列非常接近的匹配。随着序列的继续,妥协开始变得明显 - 分辨率自然而然地受到重创,而后处理质量和纹理资产明显受到影响。然而,许多细节丰富的过场动画似乎没有妥协和解决方式比游戏玩法更加干净。

所有这些都让我们回到了Hellblade的19.5GB下载大小和QLOC最令人印象深刻的手法 - 一个近乎完美的FMV视频序列和实时游戏的整合。虽然游戏的先前版本使用虚幻引擎4实时渲染了整个体验,但是Hellblade on Switch预先渲染了征税场景,然后将视频直接混合到实际的游戏视觉效果中。效果非常微妙 - 在手持设备中很难拿起 - 但它确实如此。这是让Hellblade最引人注目的视觉瞬间和最强烈的叙事节拍以一种几乎与其他版本相提并论的方式演绎的技巧。把它称之为手,烟,镜等等,关键在于它的工作原理。

但是,通过扩展,这意味着当涉及到游戏玩法时,需要做些什么来让Hellblade在什么上工作。从根本上说是一个移动芯片组。主要影响点是渲染分辨率。 QLOC使用类似于先前“不可能”端口的系统,例如Doom 2016和Wolfenstein:The New Colossus。部署了高达720p的动态分辨率,时间消除锯齿用于消除边缘锯齿。在停靠时,我们的理解是像素数在576p和720p之间变化,很少达到顶级目标。在手持设备中运行时,窗口会扩展,从我们理解为400p到最大720p。停靠时影响最为深远,因为 - 像往常一样 - 较小的移动屏幕隐藏了妥协的主要内容。

Hellblade与id端口的区别在于Switch的目标能类似于30帧每秒,虽然重新捕获PS4,它仍然似乎在30-40fps窗口中解锁。 QLOC无法像Panic Button那样将原始游戏的帧速率减半,因此也许其他一些妥协方式更为敏锐。

这有效归结为游戏视觉构成的各个部分的质量大幅度降低。纹理质量被削减,纹理过滤质量无疑是非常差的,而后处理的大多数方面都被削减或去除。最大的伤亡似乎是照明。有趣的是,原始游戏使用了Enlighten全球照明解决方案,其徽标出现在游戏中。但是,它在Switch上显然不存在 - 这确实让我们想知道是否真的在使用相同的技术。毫无疑问,阴影已经失去了大部分的细微差别,但另一方面,在玩游戏时,一种压抑的黑暗氛围可能效果不佳。

在渲染之上效果减少,细节水平也降低。植被和树木明显较粗糙(PS4上的摇摆树枝现在是静止的),而近距离的物体碎片可以减少或消除。远距离和远距离拉伸距离也被拉入,在室外使用的雾效果有所减轻。你看得越近,切口变得越明显,但是之外的头对头比较,整体呈现仍然保持不变。它仍然可以被认为是Hellblade,并且仍然有这样的感觉:在掌上游戏机上这样的游戏是不可能的 - 但它确实存在。

从头到脚考虑因素

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