野外最大设计秘密的呼吸 - 很多三角形_1

发布时间:2019-07-29 12:31

穿过塞尔达传说的:狂野的呼吸,你会一个接一个地看到令人惊叹的景象:巨大的堡垒,令人眼花缭乱的高塔,广阔的开阔平原。但根据开放世界的游戏设计师的说法,Hyrule的两个最显着的特征是三角形和矩形。

年度计算机娱乐开发者大会是我们游戏的版本开发者大会,游戏开发者聚集在一起分享技术,建议和友情的活动。虽然任天堂在历史上对其开发过程一直不透明,但它近年来一直在开放。上个月的CEDEC 2017展示了至少八个专门讨论野外呼吸的小组,讨论了图形,声音,关卡设计,调试和更具体的主题。

虽然日语来源写了关于当时这些面板的内容,他们今天在英语版的Twitterverse中大放异彩,感谢Capcom制作经理Matt Walker潜入媒体,并提出了一些关于EPD首次开放的有趣内容。世界游戏。

对于一个围绕称为Triforce的神秘三面线的游戏世界而言,Hyrule是由很多三角形构成的。我并不是说大多数使用多边形图形的游戏都是由数以百万计的三角形组成的,而是三角形的地标和障碍:陡峭的山峰,圆锥形山丘以及介于两者之间的一切。

Zelda的开发人员认为三角形地质构造是完美的,原因有二:首先,他们给玩家一个自然的游戏选择:上山或周围?其次,他们帮助自然地模糊了玩家的视野,随着玩家的移动逐渐暴露出他们背后的物体。

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这一切都有效在任何可能的规模上,开发商指出,从拉纳鲁山的高耸高度作为一个恒定的探路者,到达山丘的高度几乎没有改变地面运动的纹理和节奏。

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一旦你看到它,你就无法看到它。它一直是三角形。

另一个主要的设计元素是矩形。这些可以用来更完全地模糊玩家的观点。

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然后开发人员使用了一个更复杂的例子,通往塔楼的道路最终揭示了一个被长方形岩层遮蔽的大型城堡,以展示如何结合使用三角形和矩形可以形成一个自然的玩家通道,逐渐展现出越来越多有趣的景点。

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就像目前DLC后形式的游戏一样,野外呼吸的开发版跟踪了早期玩家所采取的所有步骤。由此,开发人员发现玩家坚持使用地图的某些区域,而不是冒险进入其他区域。由此,他们仔细地在地图上放置了感兴趣的区域,以吸引世界各地的玩家。

从CEDEC的单独演讲中我们也了解到Nintendo如何处理bug修复问题。这个庞大的世界。它实现了一个系统,其中bug实际上可以用在游戏世界中出现的物理标记来标记。单击此按钮将使测试人员访问该错误的数据库条目,允许他们查看详细信息并与其他测试人员和程序员交换意见和想法。

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