你可以保持你的开放世界 - 我想要一个JRPG

发布时间:2019-08-13 12:50

几周前在西雅图为PAX Prime工作时,我和一些游戏设计师和Kotaku同事共进晚餐。在牛腩和香蕉之间的某个地方,谈话转向天际。

我们在那里坐了一会儿,讲述了我们在贝塞斯达流行的角色扮演游戏中发现的很酷的事情。我们谈到了有趣的故障,关于隐藏的物品,关于迷失在山上和洞构成天际的巨大世界。我们每个人都经历过其他人没有经历的事情。这很有启发。

我无法想象用角色扮演游戏做同样的事情。你能描绘这些故事吗? “那时我就走出了米德加,追捕塞菲罗斯到了应许之地。” “我也是。” “相同。”

当游戏设计师谈论像“天际”这样的游戏时,他们喜欢谈论一些名为“紧急叙事”的内容。在人类语言中,指的是从游戏中的行为中产生的故事。假如你刺伤了Morthal的Jarl,杀死了所有的守卫,跑到外面,召唤你的马,并立即被龙杀死。那是一个故事。不是一个特别情绪化的故事,而是一个新兴的故事,你可能会告诉你的朋友。

但这种新兴方法的问题在于它了故事讲述者可以做的事情。贝塞斯达的文士可能花了几个月的时间来编写和发展世界上最有趣的角色,一个有着悲惨历史和更糟糕未来的有缺陷的英雄。他们可能会为那位英雄写下弧线和以及曲折的障碍,带她走上某种疯狂的旅程,改变了她对生活的看法。你可能从未见过她。你可能杀了她。你可能已经把一个水桶放在她的头上,并立即失去了认真对待她的所有能力。坦率地说,在电子游戏中讲述好故事的最大障碍是......你。

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坦率地说,在视频中讲述一个好故事的最大障碍游戏就是......你。

不要误会我的意思:“天际”中有一些很棒的时刻。很棒的餐桌故事。你会找到有趣的书籍,被肮脏的精灵背叛,偶然发现被恶魔蜈蚣困扰的灯塔。但是作家受到了玩家的。你可以在一个故事的中间走开,去寻找其他的事情或其他地方去。通过踱步和杀死天际可能达到情感共鸣的任何机会,这很简单。只是去做一些无序的任务,或者在他们告诉你他们死去的儿子的时候弄乱别人的厨房。

甚至天际的主要情节是一个重要的事情,涉及从龙中拯救地球 相对较薄,而且很难关心,主要是因为游戏的本质使人难以理解天际世界中的人物。你没有遇到很多有强烈和目标的人;你的大部分时间都是独自度过,在荒野中探索和战斗。从一个偏见的角度来看,这是理想的。对于一个故事讲述者来说,情况正好相反。

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方法,正如我们在“最终幻想”和“时光触发器”等游戏中看到的那样,几乎所有其他RPG都没有名为龙的教条,是惊人的不同。他们不希望你错过任何东西。他们希望带你进行精心编写的冒险,只需要很小的摆动空间。你可能不会带着故事告诉你的朋友,但如果一个JRPG完成它的工作,你会离开感觉与角色有某种强大的联系。随着他们的成长,你会感受到他们的骄傲,当他们看到朋友和亲人去世时,他们会感到悲伤。你会联系。

(这是假设其他一切也都很好地执行了。如果对话很糟糕,或者角色的声音会伤到你的耳朵,或音乐不适合,这个故事可能有不同的问题达成情感共鸣。)

什么使RPG对话变得更好(以及它怎么可能出错)

我们花了很多时间观看视频游戏角色的谈话。

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当JRPG开发人员试图尝试叙述时,结果并不是很好。例如,最终幻想VI。对于游戏的前半部分,你基本上都在火车上。您遵循一条线路径,角色离开并在脚本时刻加入您的派对,当您不期望它们时,故事轮流和扭曲。这很棒。

后来,当一切都爆发并且你进入FFVI的两个行为中的第二个时,你就可以探索。你可以随时进入最后的地下城并完成比赛

几周前在西雅图为PAX Prime工作时,我和一些游戏设计师和Kotaku同事共进晚餐。在牛腩和香蕉之间的某个地方,谈话转向天际。

我们在那里坐了一会儿,讲述了我们在贝塞斯达流行的角色扮演游戏中发现的很酷的事情。我们谈到了有趣的故障,关于隐藏的物品,关于迷失在山上和洞构成天际的巨大世界。我们每个人都经历过其他人没有经历的事情。这很有启发。

我无法想象用角色扮演游戏做同样的事情。你能描绘这些故事吗? “那时我就走出了米德加,追捕塞菲罗斯到了应许之地。” “我也是。” “相同。”

当游戏设计师谈论像“天际”这样的游戏时,他们喜欢谈论一些名为“紧急叙事”的内容。在人类语言中,指的是从游戏中的行为中产生的故事。假如你刺伤了Morthal的Jarl,杀死了所有的守卫,跑到外面,召唤你的马,并立即被龙杀死。那是一个故事。不是一个特别情绪化的故事,而是一个新兴的故事,你可能会告诉你的朋友。

但这种新兴方法的问题在于它了故事讲述者可以做的事情。贝塞斯达的文士可能花了几个月的时间来编写和发展世界上最有趣的角色,一个有着悲惨历史和更糟糕未来的有缺陷的英雄。他们可能会为那位英雄写下弧线和以及曲折的障碍,带她走上某种疯狂的旅程,改变了她对生活的看法。你可能从未见过她。你可能杀了她。你可能已经把一个水桶放在她的头上,并立即失去了认真对待她的所有能力。坦率地说,在电子游戏中讲述好故事的最大障碍是......你。

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不要误会我的意思:“天际”中有一些很棒的时刻。很棒的餐桌故事。你会找到有趣的书籍,被肮脏的精灵背叛,偶然发现被恶魔蜈蚣困扰的灯塔。但是作家受到了玩家的。你可以在一个故事的中间走开,去寻找其他的事情或其他地方去。通过踱步和杀死天际可能达到情感共鸣的任何机会,这很简单。只是去做一些无序的任务,或者在他们告诉你他们死去的儿子的时候弄乱别人的厨房。

甚至天际的主要情节是一个重要的事情,涉及从龙中拯救地球 相对较薄,而且很难关心,主要是因为游戏的本质使人难以理解天际世界中的人物。你没有遇到很多有强烈和目标的人;你的大部分时间都是独自度过,在荒野中探索和战斗。从一个偏见的角度来看,这是理想的。对于一个故事讲述者来说,情况正好相反。

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方法,正如我们在“最终幻想”和“时光触发器”等游戏中看到的那样,几乎所有其他RPG都没有名为龙的教条,是惊人的不同。他们不希望你错过任何东西。他们希望带你进行精心编写的冒险,只需要很小的摆动空间。你可能不会带着故事告诉你的朋友,但如果一个JRPG完成它的工作,你会离开感觉与角色有某种强大的联系。随着他们的成长,你会感受到他们的骄傲,当他们看到朋友和亲人去世时,他们会感到悲伤。你会联系。

(这是假设其他一切也都很好地执行了。如果对话很糟糕,或者角色的声音会伤到你的耳朵,或音乐不适合,这个故事可能有不同的问题达成情感共鸣。)

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我们花了很多时间观看视频游戏角色的谈话。

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当JRPG开发人员试图尝试叙述时,结果并不是很好。例如,最终幻想VI。对于游戏的前半部分,

你基本上都在火车上。您遵循一条线路径,角色离开并在脚本时刻加入您的派对,当您不期望它们时,故事轮流和扭曲。这很棒。

后来,当一切都爆发并且你进入FFVI的两个行为中的第二个时,你就可以探索。你可以随时进入最后的地下城并完成比赛

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