Asphalt 9 Legends是我们见过的最好看的手机游戏之一

发布时间:2019-09-16 12:53

在许多方面,Gameloft的Asphalt 9 Legends是一款非凡的游戏,它将控制台品质的街机赛车动作带入手机,使用当今一些最先进的游戏引擎中的许多渲染技术。它是免费的 - 下载它,试一试,看看你的想法。我们做了,我们真的很吃惊,只是令人印象深刻。我们渴望了解更多关于尖端手机游戏开发的现状,我们联系了Gameloft以了解更多信息 - 并且出现了一个有趣的故事。

当然,回顾过去,有一段时间,移动图形技术看到一些令人难以置信的能上的飞跃,John Carmack对手机图形技术的兴趣让他自己编写了自己的iOS游戏,Epic发布了令人惊叹的Infinity Blade,DICE甚至将Frostbite引擎移植到了移动硬件。达到并超越Xbox 360的质量似乎是一个给定的,但是已经达到了这样的程度,即推动移动技术的界限不再成为优先事项,并且用更简单的标题解决大多数设备成为焦点。与此同时,移动渲染API缺乏创新,作系统压缩成本过高,阻碍了硬件的推动。

Asphalt 9以流畅的能,精美的视觉效果和与现代游戏机相媲美的渲染能组合来推动这一趋势。游戏。对于初学者来说,后期处理效果非常重要,包括非常令人印象深刻的运动模糊。轨道延伸到远处,最小的弹出窗口,而灯光及其与材料的互动是移动标题的一流。汽车本身细节丰富,有些车型的特点是超过90,000个多边形。有一个完整的HDR渲染管道,高能软颗粒,基于伪物理的材料系统和进一步的后处理效果,包括曙光,屏幕空间反射和颜色分级。

由Gameloft Barcelona提供支持 - 喷气发动机,发动机,Asphalt 9的重点是平衡所有这些高端能与移动硬件的,同时提供平稳的能 - 这是其前身的一个特殊问题,即使在最强大的移动套件上。与其前身相比,Asphalt 9在各个方面都有很大的改进。

根据Gameloft的说法,设计高能手机游戏时的两个主要问题是像素成本和绘制调用次数。这些移动GPU在渲染大量几何图形方面非常强大,但是一旦增加着色器复杂度并引入更高级的后处理效果(如每像素运动模糊),就会遇到能问题和散热。这可能意味着快速的电池消耗,这在电话游戏领域非常重要,或者在达到特定温度阈值的热量下降低时钟速度。

这也有助于解释帧速率上限的重要。例如,使用iPhone X,Asphalt 9可以轻松达到每秒60帧,但这样做会大大降低电池寿命并导致热量节流。与控制台游戏不同,你无法全力以赴 - 这是一种平衡行为。您希望在不将硬件推得太远的情况下提供最佳能。最重要的是,在制作许多很酷的特效时,还必须考虑旧的硬件 - 如果这是高端iPhone独有的话,可以使用更高级的计算着色器,但是,就目前而言,重要的是保持合理数量的渲染路径,同时瞄准最广泛的观众。

我们使用iPhone X,三星Galaxy S9 +和Windows PC玩各种格式的游戏(是的,有一个Windows商店版本,移植由工作室内的另一个团队)。 Apple的Metal 2 API是iOS的默认选择,它快速高效,允许团队减少绘制调用次数和降低温度。 Open GL ES 3.0是Android的首选API,并将这两个版本堆叠在各自的顶层设备上,很明显,iPhone X具有更高帧率和更少帧起搏问题,播放更流畅的优势。

Gameloft通过锁定每台设备的质量设置来利用相对固定的iOS平台,而Android则获得三种可选的质量设置:默认,能和高品质。后者提高了分辨率,同时能剥离了像素数和后处理能,如运动模糊。在S9 +上默认播放,它是顶级iOS版本的视觉匹配 - 只是在运动中有点笨拙。 PC版本主要设计用于低端Windows设备,但仍然支持 - 并且具有分辨率扩展支持,超宽f

在许多方面,Gameloft的Asphalt 9 Legends是一款非凡的游戏,它将控制台品质的街机赛车动作带入手机,使用当今一些最先进的游戏引擎中的许多渲染技术。它是免费的 - 下载它,试一试,看看你的想法。我们做了,我们真的很吃惊,只是令人印象深刻。我们渴望了解更多关于尖端手机游戏开发的现状,我们联系了Gameloft以了解更多信息 - 并且出现了一个有趣的故事。

当然,回顾过去,有一段时间,移动图形技术看到一些令人难以置信的能上的飞跃,John Carmack对手机图形技术的兴趣让他自己编写了自己的iOS游戏,Epic发布了令人惊叹的Infinity Blade,DICE甚至将Frostbite引擎移植到了移动硬件。达到并超越Xbox 360的质量似乎是一个给定的,但是已经达到了这样的程度,即推动移动技术的界限不再成为优先事项,并且用更简单的标题解决大多数设备成为焦点。与此同时,移动渲染API缺乏创新,作系统压缩成本过高,阻碍了硬件的推动。

Asphalt 9以流畅的能,精美的视觉效果和与现代游戏机相媲美的渲染能组合来推动这一趋势。游戏。对于初学者来说,后期处理效果非常重要,包括非常令人印象深刻的运动模糊。轨道延伸到远处,最小的弹出窗口,而灯光及其与材料的互动是移动标题的一流。汽车本身细节丰富,有些车型的特点是超过90,000个多边形。有一个完整的HDR渲染管道,高能软颗粒,基于伪物理的材料系统和进一步的后处理效果,包括曙光,屏幕空间反射和颜色分级。

由Gameloft Barcelona提供支持 - 喷气发动机,发动机,Asphalt 9的重点是平衡所有这些高端能与移动硬件的,同时提供平稳的能 - 这是其前身的一个特殊问题,即使在最强大的移动套件上。与其前身相比,Asphalt 9在各个方面都有很大的改进。

根据Gameloft的说法,设计高能手机游戏时的两个主要问题是像素成本和绘制调用次数。这些移动GPU在渲染大量几何图形方面非常强大,但是一旦增加着色器复杂度并引入更高级的后处理效果(如每像素运动模糊),就会遇到能问题和散热。这可能意味着快速的电池消耗,这在电话游戏领域非常重要,或者在达到特定温度阈值的热量下降低时钟速度。

这也有助于解释帧速率上限的重要。例如,使用iPhone X,Asphalt 9可以轻松达到每秒60帧,但这样做会大大降低电池寿命并导致热量节流。与控制台游戏不同,你无法全力以赴 - 这是一种平衡行为。您希望在不将硬件推得太远的情况下提供最佳能。最重要的是,在制作许多很酷的特效时,还必须考虑旧的硬件 - 如果这是高端iPhone独有的话,可以使用更高级的计算着色器,但是,就目前而言,重要的是保持合理数量的渲染路径,同时瞄准最广泛的观众。

我们使用iPhone X,三星Galaxy S9 +和Windows PC玩各种格式的游戏(是的,有一个Windows商店版本,移植由工作室内的另一个团队)。 Apple的Metal 2 API是iOS的默认选择,它快速高效,允许团队减少绘制调用次数和降低温度。 Open GL ES 3.0是Android的首选API,并将这两个版本堆叠在各自的顶层设备上,很明显,iPhone X具有更高帧率和更少帧起搏问题,播放更流畅的优势。

Gameloft通过锁定每台设备的质量设置来利用相对固定的iOS平台,而Android则获得三种可选的质量设置:默认,能和高品质。后者提高了分辨率,同时能剥离了像素数和后处理能,如运动模糊。在S9 +上默认播放,它是顶级iOS版本的视觉匹配 - 只是在运动中有点笨拙。 PC版本主要设计用于低端Windows设备,但仍然支持 - 并且具有分辨率扩展支持,超宽f

上一篇:每天有3.2万人玩Destiny
下一篇:Activision击败盈利预期